Sensibiliser les étudiants aux enjeux de transition par le jeu : 4 enseignements tirés de 9 ateliers
Un serious game peut être particulièrement utile au début d’une formation à une condition : ne pas chercher à remplacer le cours. Sa force est ailleurs : faire émerger les représentations, créer un langage commun, mettre le groupe en interaction et donner envie d’approfondir.
C’est cette fonction que nous avons testée avec l’UVSQ lors de la rentrée 2026 à travers neuf sessions d’acculturation organisées auprès de publics de BUT, licence, master et Graduate School, sur quatre campus. Au total : près de 500 étudiants qui ont fait nos ateliers !
- 9sessions d’acculturation
- 4campus de l’UVSQ
- ≈500étudiants ont fait nos ateliers
L’expérimentation
9 ateliers, 4 campus, des publics très différents
L’expérimentation a volontairement été menée auprès de promotions aux profils très différents : première année de BUT, licence, master et Graduate School Géosciences. Les groupes allaient d’une vingtaine à près d’une centaine de participants.
- 1re année de BUT
- Licence
- Master
- Graduate School Géosciences
Deux formats ont principalement été mobilisés : C’est pas du vent !, un Trivial Pursuit géant consacré à la transition énergétique et aux ressources, et Quelle empreinte !, qui reprend les codes des jeux TV pour explorer les impacts environnementaux et les leviers de la transition écologique.
Cette diversité nous a permis d’observer un point essentiel : un même serious game ne produit pas exactement les mêmes effets selon le niveau initial du groupe, la taille de la promotion et la proximité entre les contenus de l’atelier et le cursus.

Les chiffres
Ce que disent les résultats
Les questionnaires recueillis à l’issue des neuf sessions montrent une expérience très bien reçue, mais aussi un signal intéressant sur l’appropriation des contenus et l’envie de poursuivre l’apprentissage.
- de satisfaction moyenne sur les neuf sessions
- 8,71/ 10
- de connaissance perçue
- +2,29points
- NPS (Net Promoter Score)
- +52
- d’envie d’approfondir
- 7,28/ 10
- de recommandation
- 8,73/ 10

Apprendre et avoir envie d’aller plus loin
Le plaisir n’est évidemment pas l’objectif pédagogique final. Il devient en revanche un levier pour faire entrer les étudiants dans le sujet, maintenir leur attention et provoquer les premières discussions.
C’était génial, aussi joyeux et intéressant que l’année passée. Les retours des étudiants sont super positifs, puis on le voit bien à leur implication, c’est toujours assez surprenant leur dynamisme. Passionnant !
Le rôle pédagogique
Sensibiliser les étudiants : ce que le jeu apporte réellement au début d’une formation
Le principal enseignement n’est donc pas simplement que les étudiants apprécient jouer. Il est qu’un serious game peut remplir une fonction pédagogique très précise au moment où une promotion commence à travailler sur des enjeux complexes.
Avant l’atelier, les niveaux de connaissances sont hétérogènes, certaines idées reçues sont déjà installées et les notions peuvent avoir été abordées de manière fragmentée.
Pendant le jeu, les étudiants mobilisent progressivement les concepts, confrontent leurs représentations à des connaissances scientifiques, discutent entre eux et relient des sujets jusque-là séparés.
L’objectif n’est pas de tout transmettre en deux heures. Il est de construire un premier socle commun : des repères, un vocabulaire partagé et suffisamment de curiosité pour que les enseignements qui suivent puissent aller plus loin.
Méthode
4 enseignements pour concevoir un serious game d’acculturation
Adapter la progression au niveau initial du groupe
Un format ne fonctionne pas de la même manière avec des étudiants de première année de BUT et avec des étudiants de master déjà familiers des enjeux de transition. Après une première session, nous avons par exemple modifié l’ordre de certains mini-jeux afin d’introduire les notions avant de demander aux étudiants de les identifier. Le niveau de difficulté doit progresser avec le groupe, pas contre lui.
Relier fortement le contenu au cursus
Les échanges deviennent plus précis et plus approfondis lorsque les questions et les exemples rejoignent directement les enseignements et les compétences visées par la formation. Le jeu ne constitue alors plus un temps « à côté » du cursus : il en devient une porte d’entrée ou un prolongement.
Penser le jeu comme un déclencheur d’interactions
En début d’année, l’objectif n’est pas uniquement académique. Le tirage au sort des équipes, des groupes de six étudiants maximum et des premières questions volontairement accessibles facilitent les échanges entre des personnes qui se connaissent encore peu. Le dispositif agit donc à la fois sur l’acculturation et sur la dynamique de promotion.
Ouvrir les exemples au-delà des contextes européens
La présence d’exemples consacrés à l’Afrique et à d’autres territoires extra-européens a été particulièrement appréciée. Pour des promotions aux parcours internationaux, cette ouverture évite de réduire les enjeux de transition à un seul contexte et donne davantage de portée aux contenus.
Les ateliers
Deux formats, une même logique pédagogique
C’est pas du vent !
Un Trivial Pursuit géant pour répondre à la question suivante : Sortir des énergies fossiles, nous amène-t-il à sortir de notre dépendance aux ressources ou au contraire à la transformer ?
Quelle empreinte !
Des jeux TV revisités pour comprendre nos impacts environnementaux et les leviers de la transition écologique.
Et après ?
La suite logique : de l’acculturation à la mise en situation
Cette expérimentation nous a aussi permis de mieux distinguer deux temps pédagogiques. Le premier est celui de l’acculturation : construire des repères communs, faire émerger les représentations et donner envie d’approfondir. Le second consiste à mobiliser ces connaissances dans une situation proche de la réalité professionnelle : analyser un problème, arbitrer entre plusieurs objectifs et prendre une décision.
C’est dans cette logique que nous développons des serious game sous forme « d’études de cas », qui placent les participants face aux arbitrages entre objectifs métiers et objectif climat collectif.
- Acculturer
- Structurer un langage commun
- Mettre en situation
- Apprendre à arbitrer

Et dans votre formation ?
Ces neuf sessions confirment surtout une idée : un serious game devient réellement utile lorsqu’il part d’un objectif pédagogique clair, s’adapte au niveau du public et s’intègre dans un parcours d’apprentissage plus large.
Vous souhaitez construire un temps d’acculturation autour de la transition écologique, de l’énergie, des ressources ou de vos propres enjeux pédagogiques ? C’est pas du vent ! et Quelle empreinte ! peuvent être adaptés à votre public, ou servir de point de départ à un format conçu sur mesure.


